Návod k hře Shivering Isles – TES IV: Oblivion | ESN
Autor: Meskalito; Editace: Akaviri Dostalo se nám velké cti na vlastní oči spatřit realitu království Šíleného boha Sheogoratha a navíc se zúčastnit jeho dalších událostí. Třesoucí se ostrovy. Je to šílený, šílený svět. Ale je opravdu tak šílený, jak se na první pohled zdá? Jakýkoli čin, který se zvenčí jeví absurdní a nesmyslný, dává důvod k jeho posouzení jako bezohledný, ale zda tomu tak skutečně je, je poměrně složitá a kontroverzní otázka. Palácové intriky a spiknutí, konfrontace zlatých světců a temných svůdnic, nevyhnutelné dobytí a následné zničení ostrovů daedrickým princem Jyggalagem, nějakým záhadně spojeným se Sheogorathem – setkáte se se všemi těmito a mnoha dalšími zajímavými událostmi a vyvodíte si vlastní závěry, je to šílenství, nebo genialita, která s ním tak nenápadně hraničí.
- Dveře v zálivu Nibenay
- Za hranicemi šílenství
- Nejlepší past
- Past v akci
- Pochopení šílenství
- Paní paranoie
- Závislost
- Studený plamen Agnona
- Korunovační rituál
- Rituál mánie
- Rituál demence
- Návrat limitu
- Obnovení Strážce brány
- Bezmocná armáda
- Oficiální symboly
- Kořeny šílenství
- Konec objednávky
- Princ šílenství
Dveře v zálivu Nibenay
Říká se, že se na malém ostrově v zátoce Nibenay otevřel záhadný portál, který vede neví kam. No, na to se vyplatí podívat.
Ostrov se nachází východně od Bravilu a abyste se tam dostali, jak jste pravděpodobně již pochopili, budete muset plavat. Pokud je to možné, sešlete kouzlo rychlého plavání (nechceme být kousnuti místními obyvateli hlubin a nemůžeme se dočkat, až se podíváme na ty podivné dveře), podívejte se na mapu, abychom omylem neplavali tam, kam bychom neměli, a ponořte se do studené vody a zamířte k ostrovu.
Obraz, který se naskytne cestovateli ocitlému na tomto kousku země, je skutečně fascinující. První věc, která upoutá pozornost, je obrovská kamenná hlava, pyšnící se třemi tvářemi, z nichž ústa jsou dokořán otevřená a představují portál do nám neznámého světa. Dojem udělá i flóra ostrova: houby s pestrými klobouky, v Cyrodiilu nevídané, rostoucí z půdy podivného odstínu, a další neobvyklé rostliny by byly pro alchymistu skutečným nálezem. Pokud si to přejeme, sebereme si ingredience a přiblížíme se ke kamenné soše.
U vchodu do portálu slouží strážný jménem Gaius Prentus a o kousek dál se potlouká khajiitská žena, která si neustále něco mumlá pod vousy. Zdá se, že chudák je mimo. Jakmile se k strážnému přiblížíme, tasí meč – ale nespěchejte s tím, bojovník proti naší přítomnosti nic nemá. Ale zjevně má něco proti náhlému objevení se z portálu rozcuchaného dunmera, hrozícího vyhlazením všeho živého. Zamyšleně vrháme pohled na elfa a pochybujeme o úspěchu svého plánu a sledujeme, jak se mezi ním a strážným odehrává bitva, z níž ten druhý, jak se dalo očekávat, vyšel vítězně. Poté, co strážný dorazil šíleného dunmera, aniž by vrátil meč do pochvy, se k nám vydává. Nemá smysl chytat zbraň a opakovat nedávné představení na přídavek – chce jen poradit, abychom se drželi dál od tajemných dveří. Podle něj nikdo, kdo vstoupil do portálu, nikdy nevyšel příčetný. Jinými slovy, každý, kdo byl na druhé straně, se zbláznil. No, jeho úkolem je varovat a naším je rozhodnout. Kromě toho my, kteří jsme byli uvězněni za nějaký neznámý přestupek, kteří jsme vyzvali gladiátory Arény, kteří jsme se postavili nepřátelským kultistům a kteří máme na kontě mnoho dalších podobných činů, můžeme evidentně dát náskok všem ostatním, kteří strčili nos do portálu – do jisté míry nás už navštívilo šílenství. Tak čeho se bát?
Najednou se ozve dunivý hlas, známý těm, kteří se setkali s Daedrami, tedy alespoň s jedním z nich. Je to Pán Šílenství Sheogorath. Daedrický princ vyjadřuje lítost nad smrtí dunmera, zabitého strážcem pořádku, a požaduje nového smrtelníka, který dokáže rozdrtit jeho nepřátele. Zjišťujeme, jaké nepřátele by Sheogorath mohl mít, a váháme. Pak ale princ poznamenává, že počasí na jeho ostrovech je nádherné! Ach, toto prohlášení mění situaci a konečně rozptyluje naše pochybnosti – spěcháme k portálu a ponořujeme se do neznáma.
Cítíme půdu pod nohama a rozhlížíme se kolem. Jsme v malé místnosti s jednoduchým interiérem. Přímo před námi je stůl, za kterým sedí muž v černočerveném obleku – tak luxusní outfit v Cyrodiilu nenajdete. Usedáme na jedinou volnou židli v místnosti a začínáme konverzaci. Jak se ukázalo, máme tu čest hovořit se samotným komorníkem lorda Sheogoratha, Haskillem. Na naši otázku po účelu dveří dostáváme brilantní odpověď – slouží ke vstupu. Vskutku úžasné.
Haskill nás ujišťuje, že tato pasáž je pozváním a nemá smysl v této skutečnosti hledat neexistující význam. Obyvatele Mundusu zve sám Sheogorath, který potřebuje smrtelníka připraveného nabídnout princi svou ochranu. Z čeho přesně, stále není jasné. Komorník si všimne, že jsme zde z vlastní svobodné vůle, stejně jako všichni předchozí kandidáti, kteří se nyní zbláznili (a podle Haskilla se jednoduše přesunuli do jiného stavu bytí), a naléhá na nás, abychom se rozhodli. Jak se říká, když jste se ujali úkolu, neříkejte, že nejste silní… Ujišťujeme našeho zdvořilého partnera, že se pokusíme uspokojit jeho pána, a sledujeme, jak spokojený Haskill mizí a jednu ze stěn místnosti proráží trám, který nahlodává kameny, které se zdály tak pevné. Místnost se před našima očima rozplývá a dává prostor stovkám motýlů kroužících kolem. Poté, co odletí, jedinou připomínkou nedávného rozhovoru se Sheogorathovým komorníkem bude stůl a dvě židle, které zůstanou stát na plošině ve stínu stromů vypadajících jako obrovské houby, a nebe, které se svou krásou nedá srovnat.
Záznam o objevení záhadných dveří se ve vašem deníku objeví čtyři herní hodiny po aktivaci rozšíření, bez ohledu na to, kde se v Cyrodiilu nacházíte.
Poté, co souhlasíte se vstupem na ostrovy, bude do seznamu cechů, ve kterých je postava aktuálně Cestovatelem, přidán tzv. Dvůr šílenství.
Dveře na ostrovy
Za hranicemi šílenství
Pokud chceme vidět Sheogorath (a to se nám jistě líbí, že?), budeme muset projít Branou Šílenství, o které se zmínil náš první známý v tomto našemu vědomí neznámém světě. Poté, co jsme vrhli rozlučkový pohled na portál zející ve vzduchu, jsme se vydali na cestu.
Pokud budeme pokračovat po cestě, brzy bez zvláštních incidentů dorazíme do Pasvalu – jediné osady v této části ostrovů, zvané Limit. Projdeme obloukem ve zdi domu a všimneme si dvou obyvatel vesnice před námi, jak diskutují o nadcházejícím střetu Strážce Brány se skupinou dobrodruhů. Ukáže se, že klíče od brány jsou zašité v těle Strážce a není možné se dostat za Limit (omlouvám se za slovní hříčku), aniž bychom strážného zabili. No, jsme včas – pojďme se podívat na tohoto hlídacího psa v akci.
Běžíme za přihlížejícími k branám, na plošině před nimiž se již rozhořela bitva. Pozorujeme následující obraz: skupinka dobrodruhů v ocelovém brnění se neúspěšně snaží překonat obrovského chlapíka, jako by byl sešitý z různých částí a místo jedné ruky vystavující obrovskou čepel. Působivé.
Výsledek dopadne docela katastrofálně – mrtvoly dobrodruhů pokrývají prostor před Branou a celý a nezraněný Strážce se nad nimi tyčí, jako by se nic nestalo, připraven odrazit jakýkoli útok. Vyvozujeme si závěry sami – než se pokusíme porazit obra, stojí za to si promluvit s místními. Možná pomohou radou.
Naše naděje jsou oprávněné – ukazuje se, že Nord jménem Jarid Ice-Nerves plánuje zabít Strážce. Stojí za to toho statečného muže navštívit.
Jaridův dům je posetý lebkami nám dosud neznámých tvorů – zdá se, že majitel je opravdový rváč, posedlý kostmi, což se dá potvrdit jedině rozhovorem s ním. Nás ale nezajímají ani tak jeho koníčky, jako spíše reálné možnosti, jak nepřítele porazit.
Pokud Nord ví, Zahrady z masa a kostí obsahují kostru bývalého Strážce brány a Jareed si je jistý, že jediný způsob, jak porazit toho současného, je s pomocí těchto kostí. Ledové nervy si z ostatků, které odpočívají v Zahradách, vyrobí šípy a porazí obra blokujícího cestu. S naší pomocí, samozřejmě. A první částí je otevřít zamčené dveře do Zahrad, které se staly hrobkou pro Strážce.
Soudruh nám laskavě dá generální klíč a s výkřikem vyběhne z domu, my ho následujeme. Cíl se nachází nedaleko a je zamčený jednoduchým zámkem, který se snadno otevírá. Otevřeme dveře a vstoupíme na území Zahrad. Zde nás čeká nepořádek – ty samé příšery, jejichž lebky jsme viděli v Jayridově domě. Poté, co se vypořádá s kostnatými, Nord prohrabe kostru bývalého Strážce a po získání kostí oznámí, že výroba šípů bude nějakou dobu trvat.
Zatímco Ice Nerves zpracovává kosti, můžete jít do hospody a od hostinské se dozvědět několik důležitých informací: ukáže se, že jistá Relmina Varenim je jediná, které se neporazitelný obr nedotkl. Kdysi byla vyloučena z Cechu mágů, protože její prohlášení, že shledala „šestý element“ – Element masa – bylo považáno za kacířství. Nemluvě o tom, že Relminin výzkum spočíval v nelidských experimentech na lidech. Sheogorath o ženu projevil zájem a pozval ji na ostrovy, kde mohla pokračovat ve své práci bez obav z útoků moralistů. Právě zde dosáhla úspěchu a vytvořila Strážkyni Brány.
Jdeme nahoru a povídáme si s arogantní paní. Mezi výhrůžkami a pohrdavými poznámkami Relmina, unavená z našeho štěbetání, zmiňuje svou studentku – podle ní velkou milovnici pomlouvání. To nám jen hraje do karet, opouštíme hospodu a jdeme k Nanette a zvyšujeme hostitelce náladu na 70 nebo i výš. Upovídačka hrdě sdílí své pozorování – ukazuje se, že Strážkyně má k dokonalosti daleko. Každou noc Relmina jde navštívit své dítě a nedokáže ovládnout své emoce, pláče, což obrovi způsobuje značnou bolest. Ano, rozhodně stojí za to sledovat, jak tato bezcitná osoba pláče.
Blíže k půlnoci paní Varenimová opustí hospodu a půjde ke svému oblíbenci a my ji budeme následovat. Žena si utírá slzy a mumlá něco nesrozumitelného a Strážce k našemu překvapení téměř vyleze, aby ji obejal. Nakonec Relmina odejde, ale naštěstí upustí kapesník mokrý od slz. Na vlastní nebezpečí přiběhneme, popadneme nález a ze všech sil utečeme pryč. Slaná tekutina vymačkaná z kapesníku vystačí přesně na tři porce, takže se s ní musí zacházet moudře. Nyní, když se zvýšila šance na úspěch, můžeme navštívit Jayrida.
Nord nám z kosti Strážce brány podává 20 šípů a prohlašuje, že je připraven k bitvě. No, s Bohem (šíleným, či nikoliv – záleží jen na vás).
Poté, co jsme nejprve aplikovali jed, který jsme získali, na šípy, běžíme k Bráně Šílenství. Natáhneme tětivu a zasadíme první ránu obrovi. S každým dalším šípem, který dosáhne svého cíle, je jasné, že naše metody jsou mnohem účinnější než ty, které předvedla skupina dobrodruhů, kteří dříve vyzvali Strážce – brzy se hrubián zapotácí a padne dozadu. Jared nám poblahopřeje a s radostí nám udělí pochybnou čest vzít si klíče od Brány z mrtvoly sami. Není kam jít: vyhrneme si rukávy a znechuceně vytáhneme oba klíče. Pak se odnikud objeví Haskill a dává další pokyny. Komorník nás upozorní na přítomnost dvojích dveří: jedny vedou do zemí Manie, prosycených jasnými barvami, druhé do zemí Dementie, odrážejících pochmurnou povahu jejích obyvatel. Bereme na vědomí, co Haskill řekl, a se vztyčenou hlavou procházíme Bránou Šílenství. Naším cílem je nyní hlavní město Třesoucích se ostrovů, Nový Sheoth.
Město je rozděleno do tří čtvrtí: jižní část, známou jako Crucible, hlídanou Temnými svůdnicemi známými jako Mazken; severní část, Bliss, „sféra vlivu“ Zlatých svatých neboli Aurils; a Palácová čtvrť, kde se nachází Sheogorathův palác a rezidence vládnoucích vévodů z Manie a Dementie. Crucible se svými nezpevněnými ulicemi a hrubými budovami a jeho obyvateli odráží podstatu ponuré Dementie, zatímco třpytivá Bliss je ústředním bodem pro pestré odstíny Manie; Palác je tavicím kotlem dvou říší, nápadně kombinující prvky Manie i Dementie, aby odrážel dvojí povahu jejich vládce.
Jakmile dorazíme do města, jdeme do palácové čtvrti, vyjdeme po schodech a vstoupíme přímo do Sheogorathova paláce.
Vývoj děje nezávisí na výběru dveří, jediný rozdíl je ve schopnosti, kterou postava získá při vstupu. Pokud jste vstoupili do říše Sheogorath dveřmi vedoucími do Mánie, obdržíte Požehnání Mánie (šílenství až do úrovně 12 na 30 stop po dobu 30 sekund – na cíli); pokud jinými dveřmi, pak podle toho Požehnání Demence (demoralizace až do úrovně 12 na 30 stop po dobu 10 sekund – na cíli).
Po rozhovoru se Sheogorathem obdržíte amulet Milost šílenství (ochrana před ohněm, chladem a elektřinou 13 % – na vás, trvalý účinek) a také povýšení u Dvora šílenství – odteď jste Vyzyvatel.
Boj Guardianu se skupinou dobrodruhů