KoS – Herní design: Režimy posilování
Téma používání odměňovacích plánů ve hrách bylo poprvé nadneseno v článku „Behavioral Game Design“ před deseti lety. Když jsem si přečetl článek, který byl na něm založen, byl to pro mě šok. Začal jsem analyzovat hry z behavioristické perspektivy, obrátil jsem svou pozornost k dostupné psychologické literatuře a začal jsem experimentovat s odměnami ve svých hrách.
V tomto článku se pokusím převyprávět lidským jazykem obecnou teorii režimů posilování, shromážděnou z různých zdrojů. Jako obvykle ji doplním herními příklady.
Dovolte mi, abych vám to trochu připomněl
Posilování je okamžitá, příjemná reakce hry na hráčovy akce. Posilování slouží ke zvýšení frekvence a počtu opakování určitých akcí.
Pokud vám to zní trochu složitě, přečtěte si nejprve předchozí článek: „Mrkev a bič“. Podrobně popisuje oba typy posilování s příklady. A pokud se vám nechce číst, pak pro jednoduchost budeme předpokládat, že posilování je něco příjemný pro hráče, který se okamžitě objeví po splnění nějakého úkolu akce.
Režimy výztuže
Lidé (a zvířata obecně) přizpůsobují své chování typu posilování. Například pokud se zkoušky konají každých šest měsíců, mnoho studentů se začne snažit až s blížícím se termínem. Jinými slovy, průměrný student se pravděpodobně nebude pilně učit uprostřed semestru.
Učitel může začít zadávat testy jednou měsíčně. V tomto případě se studenti začnou připravovat den nebo dva před testem. Tímto způsobem se přizpůsobí změněným podmínkám. V důsledku toho se zvyšuje pravděpodobnost, že se průměrný student bude učit uprostřed semestru. Toto studium však nebude konstantní: na začátku měsíce student pije, prochází se, baví se, rozvíjí se jako osobnost a několik dní před testem se s velkou pravděpodobností pustí do knih.
Pokud se však učitel rozhodne konat testy v náhodných dnech, mnozí se budou připravovat neustále – koneckonců se neví, kdy je další test: zítra nebo za týden. Jinými slovy, pravděpodobnost, že se studenti budou připravovat častěji, je z těchto tří situací nejvyšší.
Celou tu dobu se učitel měnil režim zesílení: pravidlo, které stanovuje pravděpodobnost, s jakou dojde k posílení. Existuje mnoho takových režimů, ale všechny je lze klasifikovat podle dvou hlavních parametrů:
V prvním případě dochází k zesílení nějakou dobu po provedení akce (dočasný posilovací režim). Například rajčata ve hře rostou 8 herních hodin. Aby hráč získal odměnu, musí se do hry přihlásit jednou za 8 hodin.
Ve druhém případě dochází k zesílení v závislosti na tom, kolik akcí bylo provedeno (režim proporcionálního posilování). Například, chcete-li pokácet strom, musíte na něj třikrát kliknout.
| „Zmáčknu páku pro jídlo“ |
V závislosti na těchto dvou parametrech se rozlišují čtyři základní způsoby vyztužení, na kterých jsou postaveny všechny ostatní:
- Režim výztuže s konstantní poměr
- Režim výztuže s v konstantním intervalu
- Režim výztuže s variabilní poměr
- Režim výztuže s variabilní interval
Režim výztuže
s konstantním poměrem
Toto je režim, ve kterém hráč dostává odměny za určitý počet akcí. Například kořist padá z každé páté zabité příšery; abyste zabili nepřítele, musíte ho 10krát zastřelit; abyste vykořenili pařez, musíte na něj třikrát kliknout myší atd.
Uvažujme dva extrémní případy: v jednom je odměna udělena za každou akci, v druhém – za poměrně velký počet provedených akcí.
Odměna za každou akci
V článku „Mrkev a bič“ jsme se zabývali případem, kdy za každou „správnou“ akci hráč dostal posilu. Rozbil krabici – našel minci; rozbil další – další mince atd. Takový režim se nazývá kontinuální výztužHráč aktivně provádí akce, aby získal odměny. Ale odměny se rychle nasytí.
Obvykle se tento režim používá na samém začátku tréninku. Velmi často, například během tutoriálu, hráč dostává herní měnu nebo několik úrovní zkušeností. Každá akce vede k odměně. Pravděpodobně v každé dobré společenské hře hráč dostává odměny za všechny své akce v prvních 10-30 minutách. To je správně, protože na samém začátku tréninku, kdy je potřeba porozumět velkému množství informací, hráč vykonává nějakou práci. Abychom si hráče udrželi, musíme ho za tuto práci odměnit.
I když je to dobré pro učení, neustálé posilování je velmi špatné pro udržení hráčů v dlouhodobém horizontu. A také to obecně není nákladově efektivní. Je velmi těžké hráče adekvátně odměnit za každou správnou akci.
Získání nové úrovně je o něco obtížnější režim. Odměna se uděluje za podmíněně určený počet akcí. S každou úrovní se však počet akcí před obdržením odměny zvyšuje.
Odměna za velký počet akcí
Představme si, že vaše herní postava má úroveň 10. A abyste se dostali na 11. úroveň, musíte zabít 1000 monster. V tomto případě se s největší pravděpodobností buď vydáte na další úkoly, nebo prozkoumáte svět, nebo sbíráte předměty k výrobě, nebo se budete věnovat jakékoli jiné činnosti. A teprve když budete mít pocit, že do dosažení další úrovně zbývá relativně málo času, budete se stále více soustředit na její přímé získání.
Pokud si to nedokážete představit, představte si malou oblast ve FrontierVille, kde roste několik stromů. Změňme pravidla. Nyní je k pokácení každého stromu potřeba 100 kliknutí myší. Řekněme, že jste právě pokáceli tři stromy. Nyní musíte začít se čtvrtým. Představuji si, že běžné chování ve hře by bylo:
- hráči provádějí některé herní akce (staví budovy, sbírají rajčata atd.)
- paralelně během každé herní seance několikrát kliknou na stromy
- Když zbývá 20–30 kliknutí k pokácení stromu, hráči provedou těchto 20–30 kliknutí najednou.
To se neděje jen u lidí, ale i u jiných tvorů. Například v případě delfínů, pokud delfín ví, že rybu chytí až po třetím skoku, první dva skoky nebudou moc dobré. A třetí bude nejvyšší.
My, vývojáři, víme, že po získání nové úrovně si hráč odpočine a „dá si pauzu“, takže si můžeme „relaxační“ období vyplnit jinými aktivitami. Například, jak jsem psal výše, dát možnost plnit vedlejší úkoly nebo prozkoumávat svět.
Režim výztuže
v konstantních intervalech
Jedná se o režim, ve kterém hráč obdrží odměnu, pokud provede akci po určité době. Například jednou denně sklidí úrodu ze zahrady. Celková intenzita akcí je v tomto režimu menší než v předchozím, protože hráč chápe, že získání odměny nezávisí na jeho aktivitě. Zda během této doby zabije 2 zombie nebo 200, na odměně nezáleží. Hráč bude posílen přesně po určitém časovém intervalu.
Režim posilování v konstantních intervalech je základem nepravidelné hratelnosti. A to je celý žánr: společenské hry. Ale i ve „velkých“ hrách se tento prvek používal, i když v trochu jiné formě. Například výskyt brnění, zbraní a „Quad Damage“ v aréně v Quake jednou za určitý čas dodal multiplayerovým bitvám značnou taktickou hloubku. Obnova many v průběhu času a dostupnost určitých herních funkcí v určitou denní dobu jsou také posilování v konstantních intervalech.
Neustálý interval mezi objevením se čtyřúhelníků vytvářel v bitvách pro více hráčů zajímavé napětí.
Stejně jako v předchozím režimu následuje po dalším posílení pauza. Hráč ví, že další odměnu dostane například za třicet minut. Na určitou dobu přestane hrát, ale čím blíže je čas posílení, tím častěji kontroluje, zda se odměna objevila. Proto musí být konstruktér na tuto pauzu připraven a v případě potřeby připravit další aktivity, kterým se hráč může věnovat během čekání na odměnu.
Mimochodem, tuto pauzu po dalším posilování můžeme snadno vidět i v reálném životě. Například zkoušky se konají v jisté čas: zima-léto-zima-léto. V souladu s tím si mnoho studentů po složení zkoušek „dá pauzu“ a začnou se vážně připravovat (jejich aktivita se zvyšuje) až blíže k dalšímu semestru.
Režim výztuže
s proměnným poměrem
V tomto režimu se posily získávají za náhodný počet akcí. Láhev many může spadnout z první zabité příšery, ale i z dvacáté první.
Vzhledem k nepředvídatelnosti posil existuje vždy důvod, proč hráč provádí akce: koneckonců se odměna může objevit po každém dalším zabití/otevření truhly/řemesla atd.
Úspěch „jednorukých banditů“ je způsoben náhodností odměn. Totéž platí i pro výcvik zvířat. Například, aby pes pochopil, která akce je posilována, používá se režim konstantního poměru: je odměňován například za každou správnou akci. Ale poté, co pochopí, která akce je „správná“, trenér přepne do režimu variabilního poměru. To znamená, že psa neodměňuje za každou akci, ale náhodně. Pes neví, kdy očekávat odměnu, takže vždy provede požadovanou akci.
Režim posilování s proměnným poměrem má nejvyšší úroveň celkové aktivity mezi základními režimy. Navíc tato aktivita nemá pauzu, jako v režimech s konstantním poměrem. Hráč nemůže přestat, protože může kdykoli dostat odměnu. Pokud tedy chcete vytvořit vnitřní závislost, použijte proměnný poměr.
Mimochodem, kdyby správná akce – Toto “koupit“, A ocenění – “velmi cenná zbraň„, pak se režim variabilního posilování změní z pouhé návykové hry na velmi reálný obchodní model. Hráč koupí klíč k truhle, která může něco obsahovat, ale může být také prázdná. koupit v tomto modelu je to pouze správná akce, a nikoli získání nějaké hodnoty. Hráč obdrží Cena po prvním nákupu nebo po jednadvacátém – otázka náhody (nebo slušnosti vývojářů). Ale pro samotného hráče situace vypadá úplně stejně jako s náhodným dropem kořisti z monstra. Hráč zabíjí-zabíjí-zabíjí v naději, že získá cennou kořist. Hráč koupí-kupuje-kupuje v naději, že dostane velmi cenná zbraň.
Obě truhly obsahují náhodné zbraně. K otevření jedné z nich potřebujete speciální dovednosti herních postav. A k otevření druhé stačí zaplatit. Hádejte, která z truhel byla od vývojářů uzavřena?
I když tuto metodu vydělávání peněz neodsuzuji, jako herního designéra mě více zajímá využití této návykovosti k vytvoření jedinečného herního zážitku, kombinujícího mechanickou „lepivost“ a procedurální vyprávění. První mi dává možnost udržet si hráče a druhé mi dává možnost vytvořit pro něj vnitřní hodnotu, vyvolat emoce.
Režim výztuže
s proměnným intervalem
Analogicky s předchozím režimem se zde odměna objevuje v náhodných intervalech. Protože nezávisí na tom, co hráč dělá, jeho aktivita v tomto režimu posilování není příliš vysoká. Stejně jako v předchozím režimu je však konstantní.
Vskutku, proč být aktivní, když dostanete odměnu bez ohledu na to, zda zabijete 10 zombií nebo 1000? Ale protože se odměna může objevit kdykoli, prostě si musíte nějak zahrát. Aktivita hráče je tedy nízká, ale konstantní. A pouze pokud odměnu neobdržel velmi dlouho, jeho aktivita pomalu klesá.
V reálném životě a ve hrách je tento typ posilování vzácný. I když příklady lze nalézt. Pokud učitel zadává testy v náhodných intervalech, pak se studenti, kteří pokaždé očekávají test, budou neustále připravovat.
Pro hry tento režim zřejmě není příliš nutný, protože jiné režimy „dokážou“ totéž, ale lépe. Například neustálá aktivita umožňuje uložit režim s proměnnou. poměr, ale v něm bude tato aktivita větší.
Teoreticky si dokážu představit použití tohoto režimu ve hrách. Ale také velmi dobře chápu, že je potřeba vytvářet prototypy a velmi dobře chápat, proč to děláte. Takže bez prototypování si nemůžu být jistý, že tyto nápady budou fungovat.
Příklad č. 1: Quake Shooter
Abyste zvýšili pravděpodobnost, že hráči zůstanou v určité oblasti úrovně, můžete tam umístit Quad Damage. Musíte ho ale nastavit tak, aby se objevoval v náhodném čase mezi 5 a 300 sekundami (tyto hodnoty jsem vzal jako příklad).
V klasické verzi zkušení hráči vnímají čas před objevením se Quad Damage a snaží se být včas blízko místa, kde se objeví.
V našem případě (náhodný čas) budou někteří hráči neustále hlídkovat poblíž místa, kde se objeví Quad Damage, s vědomím, že se může objevit kdykoli. To by teoreticky mohlo v úrovni vytvořit další taktickou hloubku.
Příklad č. 2: Společenská hra
Myslím, že je to dost nebezpečný nápad, protože je to velmi závislé na rovnováze. Pokud máte nějaké zkušenosti se sociálními sítěmi a názory na tento nápad, rád si je přečtu v komentářích.
Někdy se stává, že před nějakými velkými odměnami (například zvýšení úrovně a otevření nového obsahu) je nutné provádět rutinní akce po dobu několika dnů hry. Hráč již není spokojen se současným obsahem a do otevření nového je ještě dlouhá doba. Pokud podle statistik taková laxa nevede k nákupu předmětů za skutečné peníze a zároveň někteří hráči prohrají, pak je taková situace problematická.
Teoreticky lze toto napravit posilováním s proměnnými intervaly. Řekněme, že hráč ví, že v náhodném čase (řekněme mezi 1 a 60 minutami), když je ve hře (klient otevřený), dostane malou odměnu. V tomto případě nemůže dělat nic, jen otevřít hru a jít si dát kávu. Co hra dostane na oplátku? Hráče, který hru neopustí, i když je velká odměna stále daleko.
Myslím, že je zřejmé, že odměna udělovaná v náhodných intervalech by měla záviset na úrovni hráče (nebo na nějakém jiném parametru, který ji činí relevantní). Například možnost získat takovou odměnu se otevírá na 10. úrovni. Bude to 50 mincí. A na 15. úrovni by to mohlo být 200 mincí, 1 rubín a 1 safír.
Musíme si ale také uvědomit, zda takové odměny způsobí vedlejší účinky. Dokážu si představit realistickou situaci, kdy by se hráč tak obával ztráty drahocenných mincí při cestě z kanceláře domů, že by přestal hrát. Na druhou stranu, lidé, kteří se v noci probudí, aby sklidili úrodu, hru neopouštějí. Takže to není velký problém))
Call of Duty se snaží hráče překvapit novými interaktivními zážitky v náhodných intervalech. Možná právě to jsou posily s proměnnými intervaly.
Mimochodem, když jsem psal, napadlo mě, že neočekávané zvraty událostí ve hře nebo dokonce nečekané přijetí nové herní funkce mohou být také posilami s proměnlivým intervalem. Hráč koneckonců očekává, že ho hra bude bavit, ale neví, kdy se něco zajímavého stane dál. Možná i jen příběhová videa mohou sloužit jako takové posily.
Pokud máte nějaké další příklady ze hry, napište je do komentářů.
Závěr
Harmonogramy posil jsou nástrojem herních designérů, kterými ovlivňují hráče prostřednictvím strukturovaných odměn. Tento nástroj lze použít ke změně chování, emocí, rytmu a celkového požitku ze hry hráče.
Režimy posilování jsou však primárně psychologickým nástrojem. Proto je lze použít k přímému ovlivnění člověka, aniž by mu za to poskytly jakoukoli hodnotu.
Ve svém blogu se zasazuji o vytváření hodnot ve hrách. Komerční hry musí vývojářům přinášet peníze. A na to musíme myslet v první řadě. Ale zároveň v první řadě Navrhuji přemýšlet o hodnotě, kterou naše hry přinášejí. Ať už jsou to emoce, ať je to dobrá nálada, ať je to příležitost k relaxaci nebo naopak k zapojení mozku, ať je to adrenalin nebo radost ze soutěžení, ať je to radost z komunikace. Ale ať to není „prázdné“ využití psychologie jen pro peníze.